书目

游戏开发原理/清华开发者书库

内容简介

本书的内容既适合对游戏开发感兴趣的入门人士,也适合游戏开发的专业人员,书中讲的不一定都是真理,但阅读完本书一定会有所收获。由书名“游戏开发原则”可以看出本书是一本理论书。任何关于游戏开发的书都有可能是理论书。“理论”指在制作电脑游戏时所采用的一系列跨学科想法、概念、工作流实践、提示和技巧,以及广泛的知识。本书思考的话题涵盖一系列学科,例如数学中的向量与矩阵,设计中的规划要素与分镜头脚本设计,图形与渲染中的顶点、网格与光照,等等。总之,本书希望简洁广泛的论述大多数游戏开发者需要知道的那些极其重要的核心理论知识。这种理论知识是开发者进行所有游戏开发工作的基础。不管开发者采用什么特殊工具,例如3dsMax、C++、UDK、Unity、Photoshop或者其他工具,这些理论都能全面适用。游戏开发新手如何“专业”地上手开发,本书将他们所必须了解的基本知识与要点几乎都涵盖其中。基本上,它代表了开始学习游戏开发时,希望有人能告诉我的一切知识,如果能早点有这本书,当初笔者就不用学的如此艰难。思考这本书主要是关于什么时,同样值得讨论的还有这本书绝不是什么的问题。这不是一本教如何利用特殊工具或软件快速生成电子游戏的全能手册,也不是一本实践教程来详细介绍如何使用某个程序的每一步,例如UDK。也不包含需遵循或熟记的具体操作说明,例如“单击此按钮,完成X”或“单击另一按钮,完成Y”。开发软件及特性随着其版本的不同而会有增减变化,这本书则关注更抽象的概念,论述在过去十年里基本都保持不变的原则。这些概念随时随地扎根于开发者们大脑中,每天都能运用到每一个工具中。当然,我们不能完全将实践与理论割裂开,只干巴巴独立地思考理论问题。当今游戏行业,通过利用特殊工具的具体实践实例能不断丰富完善理论概念。本书中用到的工具绝不是唯一的工具;使用这些工具也只是为了说明正不断被行业所讨论的核心理论。因此,阅读某个具体工具或者开发实例的时候,不应该完全只当它们是工具使用指南或新手指南。学习实例的关键在于,多思考如何将讨论过的抽象概念更广泛地运用于其他地方甚至所有地方。

作者简介

艾伦·索恩(AlanThorn)作家,数学家,独立的电子游戏开发者。他是WaxLyricalGames游戏开发工作室的创始人,也是PC获奖游戏BaronWittard的缔造者。艾伦·索恩曾受邀为很多大型的国际游戏公司工作,经常在欧洲各地的重要机构做游戏开发方向的演讲。艾伦·索恩先后撰写了七部图书,代表作包括《自学游戏开发》(TeachYourselfGamesProgramming)、《游戏引擎:设计与执行》(GameEngine:DesignandImplementation)和《UDK游戏开发》(UDKGameDevelopment)。

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