书目

Unity游戏优化(第2版)

内容简介

Unity是一个令人惊叹的游戏开发框架,它包含大量的特性集且易于使用,有助于将一些炫酷的处理和渲染功能呈现给业余爱好者和专业人士。《Unity游戏优化(第2版)》展示了如何使用Unity2017提升游戏性能,并演示高性能不仅局限于预算高的游戏。由于没有什么能比糟糕的用户体验更快地让玩家远离游戏,因此《Unity游戏优化(第2版)》首先解释了如何使用Un.tyProfiler检测问题,学习如何使用秒表、计时器和日志方法诊断问题。接着介绍Unity内置的批处理流程,它们何时能用于提升性能;分析将在运行时使用小化的空间、CPU和内存导入艺术资源,并发掘一些未充分利用的特性和方法,来管理资源数据。然后深入研究Unity3D引擎的底层,讨论一些只有深入了解其内部工作原理的情况下才能理解的问题。《Unity游戏优化(第2版)》最后学习如何适当地组织资源来改进开发工作流,以及如何通过对象池快速有效地实例化资产。使用UnityProfiler查找程序中任何地方的瓶颈,并发现解决它们的方法。实现C#脚本编写的好实践,避免常见误区。深入理解渲染管线,通过减少绘制调用和避免填充率瓶颈来大化渲染管线的性能。以大多数开发者都能理解的方式增强着色器,通过微妙而有效的性能调整优化它们。充分利用物理引擎使场景尽可能保持动态。组织、过滤并压缩艺术资源,保持高品质的同时大化性能。发现VR项目中各种严重的性能问题,找到解决它们的方法。使用MonO框架和C#实现底层强化以大化内存使用,避免垃圾回收。了解项目组织的好实践,通过改进工作流来节省时间。

作者简介

蔡俊鸿,拥有多年游戏开发经验,全程主导多个千万级IP游戏的客户端和服务器开发。擅长服务器和客户端的架构设计以及性能优化、客户端渲染等。目前就职于昆仑万维GameArk,担任技术总监一职。ChrisDickinson,在英格兰一个安静的小角落里长大,对数学、科学,尤其是电子游戏满怀热情。他喜欢玩游戏并剖析游戏的玩法,并试图确定它们是如何工作的。Chris在获得电子物理学的硕士学位后,他飞到美国加州,在硅谷中心的科学研究领域工作。不久后,他不得不承认,研究工作并不适合他的性格。在四处投简历之后,他找到了一份工作,最终让他走上了软件工程的正确道路(据说,这对于物理学毕业生来说并不罕见)。Chris是IPBX电话系统的自动化工具开发人员,这段时间的工作更适合他的性格。现在,他正在研究复杂的设备链,帮助开发人员修复和改进这些设备,并开发自己的工具。Chris学习了很多关于如何使用大型、复杂、实时、基于事件、用户输入驱动的状态机的知识。在这方面,Chris基本上是自学成才的,他对电子游戏的热情再次高涨,促使他真正弄清楚电子游戏是如何创建的。当他有足够的信心时,他回到学校攻读游戏和模拟编程的学士学位。当他获得学位时,他已经在用C++编写自己的游戏引擎(尽管还很初级),并在日常工作中经常使用这些技能。然而,如果想创建游戏,应该只是创建游戏,而不是编写游戏引擎。因此,Chris选择了他喜欢的公开发行的游戏引擎――一个称为Unity3D的优秀小工具-一并开始制作一些游戏。经过一段时间的独立游戏开发,Chris遗憾地决定,这条特定的职业道路的要求并不适合他,但他在短短几年积累的知识量,以大多数人的标准来看,都令人印象深刻,他喜欢利用这些知识帮助其他开发人员创建作品。从那以后,Chris编写了一本关于游戏物理的教程(LearningGamePhysicswithBulletPhysicsandOpenGL,PacktPublishing)和两本关于Unity性能优化的书籍。他娶了他一生的挚爱Jamie,并开始在加州圣马特奥市的Jaunt公司工作,研究酷的现代技术,担任测试领域的软件开发工程师(SDET),这是一家专注于提供VR和AR体验(例如360视频)的虚拟现实/增强现实初创公司。工作之余,Chris一直抵抗对棋盘游戏的沉迷(特别是《太空堡垒:卡拉狄加与血腥狂怒>),他痴迷于暴雪的《守望先锋》和《星际争霸2》,专注地盯着Unity新版本,在纸上勾画出一组关于游戏的构思。

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